시물레이션 기본이념과 활용

현실에서 자각적 판단이 가능한 이유는 미각, 후각, 촉각, 청각 및 시각과 같은 오감 중 하나 이상을 사용하여 특정인물이나 사물, 형체 등을 구분할 수 있기 때문입니다. 하지만 철학자와 물리학자를 포함한 일부 외부 사상가들은 반드시 이러한 논리가 맞는 것은 아니라고 주장합니다. 그들은 우리가 말하는 현실은 단지 초첨단 컴퓨터 시뮬레이션 이라 말하고 있습니다. 대중이란 잠재의식에 접어 들었을 때부터 시뮬레이션 이론은 본질적으로 현대적 파생물이라고 주장했습니다. 이는 과학자가 말하는 존재의 본질에 대한 반대 개념을 담고 있습니다. 이는 시뮬레이션의 기본 이념과 비슷합니다. 그렇다면 시물레이션 이론에 대해 알아보겠습니다. 고대에 뿌리를 둔 현대 가설인 시뮬레이션 이론은 우리가 실제로 더 높은 형태의 지능에 의해 조정되는 컴퓨터 시뮬레이션과 같은 고급 디지털 구조속에 살고 있다고 가정합니다. 실제 현실을 축소모양으로 압축하고 데이터화 한 것이 시물레이션에서의 공간과 제반사항이 되며 그 안에서 특정 목적을 위해 행동하는 것이 시물레이션의 활용입니다. 중요한 포인트는 그 안에서 인간은 수많은 시도를 하고 실험을 진행할 수 있다는 것입니다. 그 실험 속 행동과 의사결정의 기법을 특정방식으로 정립하는 것이 곧 시물레이션을 활용한 결과가 됩니다. 이는 단순히 인간의 행동에만 국한되지는 않습니다. 그 안에서 펼쳐질 경제활동 등의 모든 세계가 포함이 되어 있습니다. 기술자이자 기업가인 The Simulation Hypothesis의 저자인 Rizwan Virk는 단순히 우리가 세상을 실제로 인식하는 것이 물질적이라고 해서 그것이 정확히 맞는 것은 아니라고 전했습니다. 사실 양자 물리학에서는 물질이란 세계가 실제라는 사실에 의구심을 갖고 있습니다. 과학자들은 물질계에서 물질을 더 많이 찾을수록 그것이 존재하지 않는다는 것을 알게 된다고 합니다. Virk는 수십 년 전에 Albert Einstein과 함께 일했던 유명한 물리학 자 John Wheeler를 언급했습니다. Wheeler는 그의 생애에서 물리학은 "모든 것은 입자"라는 전제에서 "모든 것은 정보"로 진화했다고 말했습니다. 그는 또한 과학계에서 잘 알려진 구절을 만들었습니다. "It from bit" "모든 것이 정보를 기반으로 한다"는 의미입니다. 물리학에서 입자의 정의 조차도 "모호한 종류"라고 Virk는 덧붙였습니다. 그와 함께 현실은 컴퓨터의 양자비트일 수 있다는 내용을 전했습니다. 뉴욕 대학교 철학 교수 인 David Chalmers는 "다음 세상의 프로그래머는 사람이 될 수 있다"는 말과 함께 초현실적인 시뮬레이션에 대한 권리 또한 사람이 갖고 있다고 설명했습니다. 이는 프로그램 안에서 만물에 있어 신적인 존재를 의미합니다. 물리학자 David Bohm은 "현실은 우리가 진실이라고 믿는 것이며 우리가 진실하기 위해 취하는 것은 우리가 믿는 것이다" 라고 말했습니다. 우리가 믿는 것은 우리의 인식을 근거합니다. 인식한다는 것은 무언가를 목표하는 전제가 됩니다. 정리를 해보면 우리가 인식하는 것이 우리가 믿는 것을 결정하며 그 결과는 결국 행동을 취하는 것이라 정리할 수 있습니다. 또한 이는 현실이란 의미로 정리할 수 있습니다. 시뮬레이션 된 세계를 인식하는 것으로 만들어진 대표적인 세계는 게임입니다. 우리는 수백만 명의 사람들이 동시에 플레이하는 3D시뮬레이션을 개발하였으며 매년 더 발전하고 있습니다. 곧 우리는 가까운 곳에서 가상 현실, 증강 현실을 경험하게 될 것입니다. 만약 이러한 기술이 더욱 진보를 한다면 게임과 현실세계를 구분하지 못할 수 있습니다. 그만큼 현실의 세계와 매우 흡사하기에 사용되는 분야 또한 넓어지고 있습니다. 사회, 경제, 군사에 이르기 까지 다양성 또한 갖춰나가고 있습니다. 그리고 가장 기본이 되면서도 꼭 발전을 하여야 하는 분야인 건강에 있어서도 이미 인접해 있습니다. 그 예로 인공관절이 있습니다. 무릎관절을 예로 들 수 있는데 관절은 사람이 살아가면서 지속적으로 사용을 할 수 밖에 없습니다. 특히 무릎관절은 많은 하중을 이겨내며 이동을 해야하는 인간의 기본 행동에 절대적인 부위 입니다. 그런데 이러한 무릎관절이 이상이 있다면 인공관절 수술을 하게 됩니다. 그런데 사람마다 움직이는 방식과 다리를 꺾는 각도가 전부 다르기에 정형화된 위치라는 것이 없습니다. 만약 환자의 움직임을 시물레이션화 된다면 인공관절 부착 후 결과를 예측 할 수 있습니다. 역시나 시물레이션의 가장 기본적인 부분인 현실 속 테스트가 적용된 사례입니다. 또 다른 분야로써 스포츠가 있습니다. 만약 선수들의 능력치가 시스템으로 적립이 되었다면 이를 가상의 세계로 불러들일 수 있습니다. 그리고 시물레이션의 취지인 테스트를 할 수도 있습니다. 즉 적립된 능력치의 실제 선수들과 가상의 세계에서 연습경기를 할 수 있습니다. 심지어 농업분야에도 활용될 수 있습니다. 그 동안의 기후와 그에 맞는 토양의 질 등이 데이터와 정보로 압축이 되어 있다면 농작물을 심는 방식을 행동으로 전환하여 농작물의 결과를 확인할 수 있습니다. 그렇기에 각 나라에서는 정부차원에서 적극 지원을 하고 있습니다. 그와 더불어 AR, VR의 세계는 더욱 넓은 시장을 향해 움직이고 있습니다. 전세계적으로 메타버스를 화두로 투자에 적극적으로 참여하고 있으며, 게임에서 가상의 현실은 점차적으로 구체적, 현실화 되고 있습니다. 그렇기에 시물레이션은 현 시대를 살고 있는 우리에게 점차 가까이 다가올 것이며, 이를 활용한 또 다른 아바타가 필요하리라 생각합니다.

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